viernes, 31 de agosto de 2007

Video Funny The Simpsons en American Idols

Aqui te dejo un video en que aparecen los Simpson en pleno en el programa American Idols

The Simpsons Best Wallpapers

Aqui te dejo los mejores wallpapers de los Simpsons, solo debes elegir el que mas te guste y listo























































Video Funny Venganza de los Patos

Este es un Comercial que trata de la Venganza de los Patos frente a unos cazadores en una Laguna, es muy bueno...


El Gran Culpable del Desastre del Titanic


Encontraron al gran culpable del desastre del Titanic

Despues de 94 años aparece el que podria llamarse el gran responsable de este naufragio


Un marinero tenía las llaves para abrir un armario donde se encontraban los binoculares con los que se detectaban los icebergs. Con esa llave, la embarcación hubiera evitado del choque con el témpano.

Un marinero llamado David Blair se olvidó de dejar la llave cuando el Titanic se hundió en su viaje inaugural. Sin las llaves, era imposible que sus compañeros lograran abrir un armario que tenía los binoculares.

Los binoculares eran para ver los peligros que podían afectar a la embarcación a larga distancia, incluyendo las condiciones de mal tiempo y también los icebergs.

Fred Fleet, a cargo del puesto de observación, sobrevivió a la tragedia en donde murieron 1.522, y tiempo después del desastre contó a un oficial que seguía el caso que si tenían los binoculares hubieran visto el iceberg que se acercaba al barco.

Cuando se le preguntó a Fleet a qué distancia hubieran podido divisar el iceberg con los binoculares, respondió: “Lo suficiente como para salirnos del camino”.

Alan Aldridge, de Henry Aldridge and Sons in Wiltshire, dijo: “En el apuro de Blair de dejar el Titanic en una de sus paradas, se llevó las llaves del armario en su bolsillo y olvidó dejárselas a su reemplazante, Charles Lightoller”.

Y agregó: “En suposición de lo que Fleet dijo, habrían visto con los binoculares al iceberg aproximarse. Es la llave que hubiera podida salvar al Titanic”.

Chiste Voluntarios


Llega un soldado ante su capitán y pregunta:

- Capitán, ¿Dijo usted que necesitaba un voluntario para atravesar la línea enemiga?

- Así es. ¿Sabes de explosivos?

- No señor.

- Sabrás entonces algo de metralletas.

- Tampoco, señor.

- ¿Algo de radiocomunicación?

- No capitán, no sé absolutamente nada.

- Entonces, ¿a qué vienes?

- A decirle que conmigo no cuente.

Joyas Literarias Juveniles Comics Los Ultimos dias de Pompeya


Los últimos días de Pompeya Comics


Los últimos días de Pompeya es una novela escrita por Edward Bulwer Lytton en 1834.

Se trata una novela histórica del romanticismo que narra los últimos días de la vida de unos cuantos habitantes de Pompeya, inmediatamente antes de la destrucción de la ciudad que provocó la erupción del Vesubio en el año 79.

Los personajes muestran la cultura de la Roma Antigua del siglo I. El protagonista, Glauco, representa la cultura griega, que ha sido subordinada por Roma, y Arbaces, su oponente, la antiquísima e inmóvil cultura Egipcia. Olinto es el principal representante de la religión cristiana naciente, que se presenta bajo una mirada favorable pero no exenta de crítica.

La maga del Vesubio, aunque no posee poderes sobrenaturales, nos muestra el interés de Bulwer-Lytton en el ocultismo, tema en el que se centraría parte de su obra y, en particular, su última novela La raza que viene.
Fuente : wikipedia
Solo pinchen la Imagen si lo quieren

Historia de Terror Habitacion Oscura


Habitacion Oscura


Era un día muy especial, ya terminaban las clases y Ana invitó a sus amigas Maria y Nerea a pasar un tiempo en su casa de campo con sus abuelos. Estas aceptaron sin rodeos y en un santiamén hicieron sus maletas.


Al llegar se quedaron asombradas de lo grande que era la casa de su amiga y enseguida comenzaron a recorrerla con gran entusiasmo. Lo que no se esperaban era lo que ocurriría por la noche.


Al oscurecer los abuelos comenzaron a festejar la llegada de su nieta y sus amigas ; cuando de pronto la abuela se comenzó a sentir mal. En ese momento todos se asustaron al ver que comenzaba a ponerse pálida, fue entonces cuando el abuelo de Ana la llevo al hospital dejando solas a las chicas.


Ya era demasiado tarde y las chicas, al darse cuenta que los abuelos de Ana tardarían mas tiempo, decidieron irse a dormir.


La habitación estaba muy oscura y las chicas comenzaron a sentir miedo de lo que podía sucederles. Al acostarse se asombraron de lo grande que era su habitación, pero todo era grande en aquella casa.
Como Ana era muy miedosa decidió acostarse en el medio de las tres camas así podía estar rodeada de sus amigas.


Comenzaron a escuchar ruidos y propusieron ir a buscar velas, a lo que nadie se animo a hacer. Al final decidieron tomarse de las manos, así tal vez se les pasaría el miedo. En medio de la oscuridad no podían ver mucho, pero lo lograron y así se durmieron, agarradas de las manos.


Al día siguiente sus abuelos regresaron y les preguntaron si no habían tenido miedo, ellas les respondieron que no por que tenían un truquito, cogerse de las manos.


Cuando trataron mostrárselo a sus abuelos no lograron hacerlo de ninguna manera, el espacio entre las camas era demasiado grande.


Hasta el día de hoy se preguntan a quien tomaron de las manos...

Gracias por el dato a jflabur

El Piropo del Dia


En la mañana supe tu nombre, en la tarde lo recordé, por la noche te nombré en sueños, y ahora ya nunca lo olvidaré

jueves, 30 de agosto de 2007

Dungeons Dragons Bajo la Sombra de los Dragones Comics 03





Aqui te dejo ademas una reseña de lo que significa el universo mitologico de Dungeons & Dragons, via wikipedia

Dungeons & Dragons fue el primer juego de rol, estableciendo muchas de las convenciones y cánones que dominan el género hasta el día de hoy. De particular notoriedad son los dados de múltiples caras como sistema de resolución de mecánicas, hojas de personaje, desarrollo progresivo de personajes y la dinámica de juego centrada en un director de juego.

Los elementos que hicieron a Dungeons & Dragons pueden ser vistos en muchos otros pasatiempos de la época, aunque han existido desde antes. La interpretación de roles de personajes ficticios, por ejemplo, puede ser encontrada en la recreación histórica o en el teatro de improvisación. La simulación de mundos de juego ha sido ampliamente desarrollada en juegos de guerra de miniaturas. Elementos característicos de la fantasía específicamente diseñados para juegos pueden ser vistos los juegos de mesa de Glorantha y Tekumel, entre otros. Al final, sin embargo, Dungeons & Dragons representó la unión definitiva y única de todos estos elementos, creando su propio nicho y dando inicio al desarrollo de una multitud de otros juegos de rol. Ciencia ficción, horror, superhéroes, dibujos animados, westerns, espías y muchos otros escenarios ficticios fueron desarrollados para estos.

Con el paso de los años, muchos jugadores han criticado diversos aspectos de las reglas de Dungeons & Dragons. En ediciones previas, engorrosas e inconsistentes mecánicas solían ser vistas como ineficientes y confusas. La búsqueda por encontrar soluciones a estos problemas llevo a otros diseñadores de juegos a expandir y modificar aspectos del juego. A tan solo meses del surgimiento de Dungeons & Dragons, nuevos escritores y diseñadores comenzaron a publicar sus propios juegos de rol. Los primeros en arribar, y que causaron una influencia duradera, son RuneQuest, publicado por Chaosium en 1976, y el juego de ciencia ficción Traveller, publicado por Game Designers' Workshop en 1978. Algunos sistemas más tardíos incluyen Llamada de Cthulhu, de Chaosium, Champions, por Hero Games, GURPS, por Steve Jackson Games y Vampiro: La Mascarada, por White Wolf. Estos juegos también retroalimentaron sus orígenes, los juegos de guerra de miniaturas, en juegos como Battletech, Mage Knight, Warhammer Fantasy Battles y Warhammer 40.000. Juegos de cartas coleccionables, como Magic: El Encuentro, se vieron también fuertemente influenciados por su legado.

Con el lanzamiento de Dungeons & Dragons 3ra Edición, Wizards of the Coast hizo al sistema d20 disponible gratuitamente a otros diseñadores bajo la Open Gaming License, u OGL, y la d20 Trademark License. Bajo estas licencias, otros autores pueden hacer uso del sistema al crear sus propios juegos y suplementos. Ambas licencias han sido también responsables de permitir el resurgimiento de nuevas versiones de juegos antiguos, como la Llamada de Cthulhu.

Es todo tuyo con solo presionar en al Imagen

Wallpapers Games

Aqui te dejo algunos Wallpapers de Games como :

wallpaper dark sector
wallpaper cops
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wallpaper chili con carnage
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wallpaper bloodrayne
y Muchos mas.....para que enchules tu pantalla, solo debes presionar el que mas te guste y es todo tuyo




















































Chiste Informatico y Usuario


Un hombre está haciendo un vuelo en un globo aerostático. Se extravía y decide descender y preguntar a alguien. Baja a unos 10 metros del suelo y pregunta a una persona que pasaba por allí:

- Por favor, ¿puede decirme donde estoy?
- Pues mire, está usted en un globo aerostático, a unos 10 metros del suelo.
- Usted es informático, ¿verdad?
- Sí, ¿cómo lo sabe?
- Porque me ha dado una respuesta técnicamente correcta, pero que no me soluciona nada.
- Y usted es usuario, ¿verdad?
- Pues sí, ¿cómo lo sabe?
- Porque está igual de perdido que antes, pero ahora me echa la culpa a mí.

Chiste Grafico El Nuevo Computador


Joyas Literarias Juveniles Comics Tom Sawyer a Travez del Mundo


Para que vayan conociendo a Tom Sawyer, aqui les dejo una pequeña reseña via wikipedia sobre su primera aventura


Tom Sawyer es un niño que vive en San Petesburgo al lado del río Missisipi con su hermano menor Sid, su prima Mary y su tía Polly. Ésta última es muy severa con él, signo de cuanto lo quiere. Tom es un niño muy travieso y y mentiroso. Por causa de algunas de esas travesuras, tia Polly lo castiga haciéndole pintar la valla. Él convence con gran astucia a sus amigos de que pintar la valla es arte, y por ello, la pintan ellos y él queda como un chico bueno y obediente.

Posteriormente, Tom conoce a una chica llamada Becky y se enamora de ella. Dentro de su inocencia de chicos él le pide que se case con él, ya que eso hacen los adultos, y para sellar esta proposicion se tiene que besar, como es la costumbre (y se besan).

Un día, su amigo Huck, huerfano de toda la vida, le dice que si quiere ir con él al cementerio porque tiene un gato muerto y atrae fantasmas. Tom acepta, ya que le gustan la aventuras. En el cementerio ven un asesinato del cual, es culpado el borracho del pueblo pero fue otra persona: el Indio Joe. Se celebra el juicio en contra del borracho ,encontrándolo culpable por todos los testigos, pero el abogado al final llama a declarar a Tom Sawyer. Todo el pueblo queda pasmado y sorprendido con estas declaraciones, acusando al verdadero culpable. Ellos decidieron decir toda la verdad ya que se sentian culpables, teniendo en su conciencia que un inocente moriría , ya que la pena era la horca. Obviamente el indio John que estaba en la audiencia escapó sin dejar rastros.

Él y un par de amigos queriendo alejarse del pueblo decidieron irse a un islote cercano, para poder convertirse en unos muy buenos piratas y/o bandidos cuando sean adultos, pero a causa de aquello todo el pueblo cree que se han ahogado y se crea un alboroto. El pueblo hace un velorio simbólico por los niños ahogados y desaparecidos. Tom al percatarse de lo sucedido decide aparecerse con sus compañeros justo el día del velorio.

Tiempo después Tom va a una cueva con Becky y se pierden por tres días. El pueblo se moviliza para poder rescatarlos, pero en vano. Lograron salir gracias a la perseverancia de Tom. Huck vigila a los malechores porque querían saber donde esconderían el tesoro (indio John y sus amigos, pero escucha que querían vengarse de la viuda del juez Douglas (quien lo había condenado), cortándole las orejas y la nariz (venganza a la tradicion india).

Huck, escuchando tan horribles declaraciones, alcanza a pedir ayuda, y se salva la vida,pero escapan los asesinos, escondiéndose en una cueva. Al final, Tom y Huck regresan a la cueva, ya que el Indio Joe escondió allí un tesoro, lo encuentran y se hacen ricos. El Indio Joe y sus secuaces mueren dentro de la cueva porque el sheriff manda clausurar la entrada , y con esas muertes también muere los temores de Tom y Huck, ya que no descansaban en paz pensando que los pudieran vengar.

La viuda del Juez Douglas, albergó a Huck para darle una buena educación y que fuera un hombre de bien, pero el niño no soporto mucho tiempo vivir como niño mimado, y se fue a vivir nuevamente como un huérfano, a orillas del rio Misisipi.

Esta historia termina en esos momentos ya que el autor dice que es una historia de chicos y en esos momentos ya pasan a ser más adultos


Si lo quieren pinchen en la Imagen

Juego de Ingenio El Desfile de San Patricio


El Desfile de San Patricio

Durante un día de desfile de San Patricio, hace poco, se desarrolló un interesante y curioso acertijo. El Gran Mariscal dio la noticia usual anunciando que "los miembros de la Honorable y Antigua Orden de los Hibernos desfilarán a la tarde si llueve a la mañana, pero lo harán a la mañana si es que llueve a la tarde".

Esto dio origen a la impresión popular de que se debe contar con que lloverá con seguridad el Día de San Patricio. Casey alardeaba que "durante un cuarto de siglo había desfilado en la parada militar del día de San Patricio desde que era un muchacho".

Pasaré por alto las curiosas interpretaciones que pueden hacerse a partir de este comentario, y diré que, como la edad y neumonía superaron finalmente a Casey, él se marchó junto con la inmortal procesión.

Cuando los muchachos se reunieron nuevamente para honrarse y honrar a San Patricio el 17 de marzo, descubrieron que había en sus filas una vacante tan embarazosa que arruinó el desfile y lo convirtió en una procesión fúnebre invadida por el pánico.

Los muchachos, según la costumbre, se acomodaron en filas de diez, y marcharon una o dos manzanas en ese orden con sólo nueve hombres en la última fila, donde Casey solía marchar a causa de un impedimento en su pie izquierdo.

La música de la banda fue tan completamente ahogada por los gritos de los espectadores que preguntaban "qué había pasado con el tipo de la cojera", que se pensó que sería mejor reorganizar la formación sobre la base de nueve hombres por fila ya que con once no se podría.

Pero una vez más se echó de menos a Casey, y la procesión se detuvo cuando se descubrió que en la última fila sólo había ocho hombres. Hubo un apresurado intento de formar cada fila con ocho hombres, luego con siete, luego con cinco, cuatro, tres e incluso dos, pero se descubrió que en cada una de estas formaciones siempre quedaba un espacio vacante para Casey en la última fila.

Después, aunque nos parezca una tonta suposición, en todas las líneas se empezó a susurrar que cada vez que empezaban a marchar se podía oir "el pie arrastrado" del paso de Casey. Los muchachos estaban tan convencidos de que el fantasma de Casey marchaba con ellos que nadie se atrevía a cerrar la marcha.

El Gran Mariscal, sin embrago, era un tipo rápido e inteligente que rápidamente dejó afuera el fantasma ordenando que los hombres marcharan en fila india, de modo que si el espíritu de Casey estaba allí, sería el último de la larga procesión en honor del santo patrono.

Suponiendo que el número de hombres del desfile no excediera los 7.000, ¿puede determinar cuántos hombres marchaban en ese desfile?


Solucion mas Abajo
















Solucion



Cuando Casey estaba vivo, el número de hombres debe haber sido un múltiplo de 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10. Tomamos el mínimo común múltiplo, 2.520, después sustraemos 1 para obtener el número de miembros sin Casey.


Esta podría ser la respuesta si no fuera por la frase "con once no se podría". Como 2.519 es divisible por 11 tenemos que tomar el múltiplo común siguiente, 5.040, y después restarle 1 para obtener 5.039. Como este número no es divisible por 11, y como múltiplos más altos darían respuestas por encima de 7.000, concluimos que 5.039 es la única respuesta correcta.

Historia de Terror A Travez del Espejo


A TRAVÉS DEL ESPEJO

Amanda, Amanda. En el Infierno manda…
Mató a niños… Mató a viejos…
Y devoró sus almas a través de los espejos…
Amanda, Amanda. En el Infierno manda…
(Cancioncilla de juegos infantil…)

PERSONAJES
Amanda y Elena Suárez…: Dos hermanas que vivieron hace unos cincuenta años y fueron acusadas por la muerte de dos niños, y ejecutadas injustamente a garrote vil…
Jaime Varela…: Joven que junto a su novia y a otro amigo regresa al pueblo donde creció, tras la muerte de su padre...
Vanessa Verdún…: Novia del anterior…
Carlos Fuentes…: Amigo de la pareja anterior…
Capitán Estrada…: Jefe de Policía del pueblo…
Isabel Martín…: Esposa del Jefe de Policía…
Luís Luján…: Agente de Policía…
Sara García…: Joven desaparecida en extrañas circunstancias pocos días antes de la llegada de los tres amigos al pueblo…
Sra. Hurtado…: Dueña de la pensión donde se alojan los tres amigos…


CLAVES
01ª…: Tras recibir la noticia de la muerte de su padre a causa de un cáncer, el joven Jaime Varela, su novia Vanessa y Carlos, un amigo de ambos marchan a pasar unos días al pueblo donde los tres pasaron la infancia, encontrándose con viejos amigos y conocidos, entre ellos Luís Luján, que se ha convertido en Agente de Policía…
02ª…: Nada más instalarse en la pensión del pueblo, comienzan a recordar sus días de niñez, sobretodo sus juegos y travesuras. En ese momento, Carlos, les hace recordar la historia de Amanda, una mujer que vivía recluida en un viejo caserón, cuidando de su hermana, enferma mental y reparando y limpiando tanto sus espejos como los que la gente de pueblo le traía. Hasta que una tarde, después de que Elena escapase del caserón, desapareciesen dos niños y fuesen encontrados aquella misma noche muertos, cerca del lugar donde vivían las dos hermanas. Las deducciones del pueblo fueron claras. Ellas habían sido las culpables del horrible crimen y, tras un rápido juicio, fueron condenadas a morir en el garrote y ejecutadas dos años después del crimen.
03ª…: Tras cenar y salir a tomar algo en los bares del lugar, Jaime y Vanessa dejan solo a Carlos en su habitación de la pensión y, una vez a solas, el joven sigue recordando la historia de la vieja Amanda, los extraños sucesos que sucedieron a la muerte de las dos hermanas, las misteriosas desapariciones que a lo largo de los años han ido ocurriendo en el pueblo y la cancioncilla infantil que las niñas cantaban en las calles mientras jugaban a la comba…
04ª…: Al día siguiente, cuando la pareja va a buscar a su amigo, se encuentran con una desagradable sorpresa. Carlos ha desaparecido sin dejar rastro y sin avisarles de su posible marcha del pueblo…
05ª…: Preocupados, acuden al Jefe de Policía que hace lo posible por tranquilizarles, prometiéndoles que hará lo que pueda por encontrar a Carlos…
06ª…: Cuando los dos jóvenes dejan la Comisaría, Estrada comenta con Luján otro extraño caso de desaparición, la de una jovencita del pueblo desaparecida dos días antes, también en extrañas circunstancias, a lo que el joven Agente le responde recordándole otras muchas desapariciones harto misteriosas que llevan sucediéndose en el pueblo desde hace años…
07ª…: Tanto Jaime como Vanessa dedican el resto del día a buscar a Carlos, sin encontrar ninguna pista ni nada que les pueda indicar dónde y por qué se ha marchado sin darle ninguna explicación…
08ª…: El Comisario Estrada sigue con la investigación de la desaparecida Sara García, encontrándose con un dato harto curioso, pocos días antes alguien la había oído cantar una conocida tonadilla de juegos infantiles…
09ª…: Esa misma noche, Jaime y Vanessa reciben una noticia similar cuando la dueña de la pensión les comenta que le resultó curioso oír a Carlos tarareando la vieja cancioncilla infantil, la canción de Amanda…
10ª…: Con esta curiosa información en mente, ambos jóvenes vuelven a hablar con Estrada, encontrándose con Luján que les dice que el Jefe de Policía ha salido a continuar con la investigación en la que se halla inmerso quedando la pareja terriblemente sorprendida al decirles el Agente que se trata de otro caso de desaparición…
11ª…: Tras comentar con Luján lo que han averiguado en la pensión, los tres deciden ir en busca del Comisario para compartir dicha información con él…
12ª…: Encuentran al Comisario haciendo preguntas a amigos y conocidos de la joven desaparecida, provocando el enfado de Estrada que les dice que no deberían hacer preguntas y dejarle el trabajo a él…
13ª…: Tras hablar con el Comisario ambos amigos siguen sin saber qué hacer, ya que piensan que la idea de que la tal Amanda pueda tener algo que ver con las desapariciones es una auténtica locura, sin embargo, dicho pensamiento es tan persistente que logran convencer a Estrada para que inspeccione la vieja casona de las hermanas Suárez, eso y un descubrimiento harto peculiar en la habitación de la pensión donde Carlos pasara su última noche…: En el espejo de cuerpo entero de la misma puede verse una extraña mancha que no parece ser capaz de ser limpiada con nada, una mancha que recuerda a una mano y que, al observar el espejo de la habitación de Sara García, encuentra una mancha similar…
14ª…: Aquella noche, Jaime y el Comisario Estrada se aventuran en la vieja casona abandonada y, tras una intensa búsqueda, se encuentran con un descubrimiento atroz…: Decenas de cadáveres momificados en el enorme sótano de la casa. Los cuerpos de todas las personas desaparecidas a lo largo de los años en el pueblo tras la muerte de las hermanas Suárez, incluidos la joven Sara García y Carlos…
15ª…: Sin embargo, a pesar de las extrañas evidencias, Estrada se resiste a creer que el espectro de Amanda halla tenido que ver en las desapariciones, y así se lo hace saber al joven Jaime Varela haciéndole saber que la investigación ha sido cerrada con el hallazgo de los desaparecidos y que ahora se concentrará en buscar y encontrar al asesino de Sara y Carlos…
16ª…: Por su parte, tras el macabro descubrimiento, Jaime y Vanessa están más convencidos que su amigo fue asesinado por el fantasma de Amanda Suárez, y trazan un plan para acabar con ella de algún modo…
17ª…: Aquella noche, en casa del Jefe de Policía, éste recibe una escalofriante visita mientras se desviste en la intimidad de su dormitorio; la visita del fantasma de Amanda quien, entrando en la habitación a través del espejo de la misma, ataca al Policía como venganza por haberle robado sus trofeos, arrojándolo por la ventana del cuarto desde el segundo piso de la casa, partiéndose el cuello contra el un macetero del jardín…
18…: Jaime y su prometida intentan hablar con el Jefe de Policía, quedando profundamente conmocionados al enterarse de la espantosa muerte de Estrada. Pero más de lo que les cuenta Isabel, la esposa del Jefe de Policía, que les asegura que oyó a su marido luchar con alguien en su dormitorio un instante antes de precipitarse al vacío por la ventana…
19…: Ya de noche, y tras intentar convencer a Luís Luján de que les acompañe al viejo caserón sin lograrlo, Jaime y Vanessa, equipados con latas de gasolina, suben hasta la casona de las hermanas Suárez dispuestos a acabar con el espectro de Amanda, quedando la joven sorprendida ante la ingente cantidad de espejos que encuentran en el interior de la casa abandonada, espejos perfectamente pulidos, limpios y bien cuidados a pesar de que, aparentemente, hace años que no vive nadie en el lugar…
20…: Sin esperar más, ambos jóvenes cogen sendas latas de gasolina y empiezan a rociar el sótano de la casona con el combustible, siendo sorprendidos por Luján quien, al final y sin saber muy bien por qué, ha decidido acudir en su ayuda…
21ª…: Una vez dentro, Luís Luján es sorprendido y atacado por el maléfico espectro de Amanda que, rabiosa le desgarra el rostro y el cuello con sus afiladas uñas, ante la atónita y aterrorizada mirada de los dos jóvenes, quienes no pueden hacer nada para evitar la muerte de su amigo…
22ª…: Tras presenciar la horrible muerte de Luján, ambos jóvenes se ven perseguidos por el terrible fantasma, que los acosa por toda la enorme casona entrando y saliendo de las habitaciones, ya en llamas, a través de los múltiples espejos…
23ª…: Finalmente, la pareja llega a lo que en otro tiempo debió ser el dormitorio de las dos hermanas Suárez, ya que en ese momento Amanda detiene la persecución de los dos jóvenes y dedica un instante a mirar con rostro melancólico el enorme espejo de bronce y luna de plata en el que solían peinarse ella y su hermana. En ese momento, y viendo una oportunidad de intentar hablar con la criatura, pedirle de alguna manera disculpas por su injusta muerte y, a un tiempo hacerle comprender que su venganza no conduce a ningún sitio. Por un instante, Amanda parece recapacitar, titubear desde su atormentada mente; pero sólo es un instante puesto que al darse cuenta de que los jóvenes intentan escapar, se lanza de nuevo sobre ellos…
24ª…: Sin embargo, no cuenta con una sorpresa, Vanessa sostiene en sus manos la pistola de Luján y, sin pensarlo dos veces, abre fuego, pero no sobre la espectral figura, sino sobre el hermoso espejo. Al instante, como si de una bestia herida se tratase, Amanda lanza un terrible aullido y, mientras todos los espejos de la casa estallan en millones de fragmentos, comienza a deshacerse hasta quedar convertida en una oscura bruma…
25…: Pero los dos jóvenes siguen atrapados en el interior de la casa en llamas, no quedándoles otra opción que saltar al vacío desde la ventana del dormitorio, para encontrarse, una vez en el viejo y descuidado jardín de la casona, con un grupo de Agentes de Policía que les interrogan sobre lo ocurrido…
26…: Tras una larga noche en la Jefatura de Policía explicando lo ocurrido, ambos jóvenes son dejados en libertad y regresan juntos a la pensión dispuestos a abandonar el pueblo, quizás para no volver jamás…

FIN

EPÍLOGO

En una calle cualquiera del pueblo, un grupo de niñas entona una vieja cancioncilla de juegos infantiles…

Amanda, Amanda. En el Infierno manda…


Gracias a DARKANH por la Historia


Fuente : relatos.escalofrio.com